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So fängst du mit deiner Armee der Drukhari in Warhammer 40.000 an

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Als das uralte Reich der Aeldari unter ihren überschwänglichen Exzessen und der Geburt der Chaosgottheit Slaanesh zerbrach, flohen viele auf den enormen Weltenschiffen in die Sterne, in der Hoffnung, neue Welten zu finden. Jene, die in der Stadt Commorragh verblieben, das bereits damals ein Ort des Leids inmitten der Dekadenz der Aeldari war, überlebten mit angeschlagenen Seelen. Sie würden allerdings von diesem Zeitpunkt an stets neue emotionale Höhen jagen müssen, um Sie, die dürstet abzuwehren.


Sie sind die Drukhari, die niederträchtigen Plünderer, die ihre Opfer verschleppen und durch Betrug, Verzweiflung und Folter ihre stärksten Emotionen extrahieren. Sie erscheinen in großen Flotten von Gravschiffen und nutzen für ihre Hauptwaffen einige der tödlichsten Gifte der Galaxis, um ihre Beute so lange zu lähmen, bis sie in die Tiefen der Dunklen Stadt verschleppt werden kann. Hier ist alles, was du wissen musst, um eine Armee dieser wilden und erbarmungslosen Plünderer zu beginnen.


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Drukhari: Die Grundlagen


Auch wenn den Drukhari der Tod nach dem Fall ihres uralten Reichs erspart blieb, hinterließ die Geburt Slaaneshs eine fürchterliche spirituelle Wunde an ihren Seelen, die nie wirklich heilen kann. Selbst während sie sich im Netz der Tausend Tore verbergen, einem parallelen Reich, das zwischen dem Realraum und dem Warp existiert, wird die Essenz ihrer Seele langsam fortgezogen und vom unersättlichen Dunklen Prinzen verschlungen. Sie sind zu ewigem Leid verdammt, sollten sie je sterben.


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Es gibt nur eine Möglichkeit für die Drukhari, um ihre verlorene Seelenessenz zu ersetzen. Sie müssen immer wieder die extremsten Emotionen in sich aufnehmen. Unerträglicher Schmerz, grenzenlose Trauer, nackte Panik: Dies sind alles reiche Nahrung für die Drukhari, die ihnen hilft, ihre Seelenschuld zu begleichen, so vorübergehend es auch sein mag. Ohne diesen Strom von überspitzten Emotionen verkümmern die Bewohner von Commorragh Stück für Stück, bis sie entweder von opportunistischen Rivalen getötet oder endgültig von Slaanesh verschlungen werden.


Durch diesen Drang, sich ständig parasitär vom Leid anderer zu nähren, müssen die Drukhari auch ständig neue Opfer finden, um ihren finsteren Durst zu stillen. Üblicherweise ziehen sie dazu auf gewaltigen Beutezügen gegen wehrlose Populationen in den Realraum, mit dem Ziel, so viele wie möglich von ihnen einzufangen, damit ihr Leid so lange wie möglich verstärkt werden kann. Die Schatten ihrer Schiffe sind oft die einzige Warnung, die ein glückloser Planet erhält, ehe die Plünderer herabkommen und jene, die Widerstand leisten, mit der Grazie und Stärke von Aeldari, jedoch dem grausamen Appetit von wahren Monstern niederschlachten.


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In der gesamten Galaxis ist man sich recht einig, dass der sofortige Tod das bevorzugte Ende während eines Angriffs der Drukhari darstellt. Die wenigen Entführten, die aus Commorragh entkommen konnten, beschrieben unvorstellbare Folter und widerwärtige Experimente, die von ihren Meistern durchgeführt wurden. Die Drukhari sind Experten darin, die Schmerzen anderer in die Länge zu ziehen, denn selbst ihre gewöhnlichsten Dinge sind mit extrem schmerzhaften Giften versehen.


Die Dunkle Stadt selbst ist gewaltig und hängt mitten im Netz der Tausend Tore. In den dunklen Straßen erklingt eine ständige Symphonie von Waffenfeuer, Schreien und Stimmen, die einen in den Wahnsinn treiben. Nirgendwo ist man sicher vor Rivalen, rebellierenden Gefangenen oder gefühllosen Fremden. Für die meisten Bewohner Commorraghs gilt nur eine Regel: die Starken überleben, die Schwachen vergehen.


Der stärkste von ihnen allen und der selbsternannte Erhabene Großfürst von Commorragh ist der berüchtigte Asdrubael Vect. Er ist Meister der Kabale des Schwarzen Herzens und unanfechtbarer Herrscher über die Dunkle Stadt. Vect nutzte unvergleichliche Hinterlist, gnadenlose Politik und ein natürliches Talent dafür, blutige Exempel an seinen Rivalen zu statuieren, um von den niedrigsten Rängen der Population zu ultimativer Macht aufzusteigen. Er ist schon so lange an der Macht, dass sein Einfluss die Gesellschaft der Drukhari selbst nach seinen Idealvorstellungen neu geformt hat.


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Um die konstanten Bedrohungen in Commorragh zu überleben, schließen die meisten Drukhari sich einer der Tausenden von unabhängigen Organisationen an, die im nie enden wollenden gesellschaftlichen Zirkus um Vorherrschaft kämpfen. Gnadenlose Archonten und verschlagene Succubi planen gegeneinander, und egomanische Haemonculi führen fürchterliche Experimente an den vielen Unglücklichen durch, die es wagen, in ihre Domäne einzudringen. Krieger sind üblicherweise in die drei Hauptsäulen der militärischen Macht aufgeteilt: Es gibt die Kabalen, die Hekatarii-Kulte und die Haemonculus-Zirkel, die jeweils ihre eigenen spezialisierten Truppen für die Plünderzüge eines Anführers oder einer Anführerin bereitstellen.


Die Kabalen stellen etwas zwischen privaten Armeen und Piratenkartellen dar. Die größten von ihnen kontrollieren weite Teile von Commorragh. Um ein Teil einer Kabale zu sein, muss man ihre Stärke leihen und gleichzeitig Teil davon sein. Dies ist eine der wenigen Arten, wie die Drukhari die Kameradschaft und den Schutz ihrer Gefährten erhalten, so selbstsüchtig und antagonistisch es auch schlussendlich sein mag.


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Die Drukhari sind auf dem Schlachtfeld absolut tödlich und verlassen sich auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit, um ihre Feinde zu schwächen, ehe sie den tödlichen Hieb führen. Sie sind jedoch auch sehr zerbrechlich. Der Großteil ihrer Truppen und Fahrzeuge kann der geballten Feuerkraft eines entschlossenen Feindes nicht standhalten, also müssen hinterhältige Generäle lernen, wie sie ihre spezialisierten Waffen und Fähigkeiten am besten einsetzen können, um einen überfallartigen Angriff auf galaktischer Skala durchzuführen.


Plünderzüge im Realraum beinhalten üblicherweise eine breite Auswahl von Einheitentypen. Die gefürchteten Incubi-Söldner und die waffenstarrenden Schattenjäger bringen Nah- und Fernkampfkapazitäten mit sich, mit denen man sich im Handumdrehen an die Gegebenheiten auf dem Schlachtfeld anpassen kann. Ihre überlegenen Fähigkeiten kommen dann besonders gut zur Geltung, sollten unerwartete Missionsziele oder plötzliche Tode drohen, ihre Schattenbarken zu kentern.


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Eine Drukhari-Armee wird Spielerinnen und Spielern gefallen, die es lieben, gefährlich zu spielen. Methodische Sicherheit wird hier gegen eine unaufhörliche Achterbahnfahrt ausgetauscht. Man kann sich entweder auf einen besonderen Aspekt der Fraktion konzentrieren, wie die Hekatarii, die Haemonculi oder andere, oder eine große Ansammlung spielen, die alle Möglichkeiten nutzt und es erlaubt, sich an alle Feinde anzupassen.


Außerdem macht es Spaß, die Bösen zu spielen.


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Kampfpatrouille


Kampfpatrouille ist ein hervorragender Spielmodus für neue und erfahrene Spielerinnen und Spieler, in dem kleinere Streitmächte in schnellen und ausgewogenen Spielen aufeinandertreffen. Die Drukhari setzen eine Streitkraft der Haemonculi ein, deren brutale Kraft und Widerstandsfähigkeit sich von ihrer üblichen schnellen, präzisen Spielweise unterscheidet. Die Haemonculi passen also gut in die raue Zone der Kampfpatrouillenspiele.


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Der Zirkel der Qualen wird von einem brillanten, jedoch absolut verkommenen Haemonculus namens Xatrophos Nuul angeführt, dessen missgestaltete Schöpfungen in den Kampf wanken. Zwei Einheiten von fünf Folterern, den Handlangern und Lehrlingen des Haemonculus, bilden eine zähe Linie, denn ihre harte Haut kann eine überraschende Menge von Feuerkraft abfangen. Zwei Einheiten bedeuten, dass du viel mehr Boden abdecken und Missionsziele sicher halten kannst, während der Rest deiner Gruppe in den Kampf zieht.


Die Talos-Schmerzmaschine ist eine fürchterliche Mischung aus Fleisch und Maschine, die mit einer Vielzahl von Werkzeugen für Folter, Zerstörung und spontane Sezierung auf dem Schlachtfeld ausgestattet ist. Der Talos und der Cronos sind die Schwergewichte der Kampfpatrouille, die in der Lage sind, einiges an Schaden einzustecken und gut auszuteilen, sollten sie jemals nahe genug an ihre Ziele kommen.


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